Accéder directement au contenu de la page Accéder à la navigation principale Accéder à la recherche

En quelques années, Laval Virtual s’est imposé comme un rendez-vous majeur en matière de technologies immersives. Son directeur général Laurent Chrétien analyse pour The Agility Effect les tendances d’un marché en pleine expansion. 

Crédit photo : Jean-Charles Druais

Qu’est-ce qui a présidé à la création de Laval Virtual en 1999 ? 

L’événement a été impulsé par le maire de l’époque (François d’Aubert) qui souhaitait en faire un outil de développement économique pour le territoire en créant un écosystème autour de ces nouvelles technologies. C’était clairement un pari ! Mais plus de vingt ans après – nous allons organiser la 25ème édition de Laval Virtual en 2023 – on peut dire que ce pari est aujourd’hui réussi. Non seulement, l’écosystème VR-AR lavallois emploie environ 400 personnes sur place mais en plus le salon est devenu un événement incontournable dans le domaine des technologies immersives à l’échelle internationale. Nous sommes un des points d’attraction les plus forts sur ce marché en Europe, hormis les grandes capitales évidemment. 

Depuis son lancement, comment a évolué le salon Laval Virtual ? 

Laval Virtual a accompagné l’émergence et l’évolution des technologies immersives. D’abord dans certains secteurs industriels comme la défense et les transports. Puis vers un plus large public avec l’arrivée des casques de réalité virtuelle vers 2013-2014 qui ont démocratisé ces technologies. En 2013, nous accueillions 80 exposants, nous en avons reçu plus de 300 en 2019. Laval Virtual est devenu non seulement un rendez-vous professionnel mais aussi un événement grand public autour notamment du gaming et de l’art avec l’exposition RectoVRso. 

Quels ont été les points marquants et les tendances de l’édition 2022, qui s’est déroulée mi-avril ? 

Le premier constat est que désormais quasiment tous les sens sont concernés par les technologies immersives. La vue et l’ouïe évidemment mais aussi le toucher à travers de nouvelles solutions autour de l’haptique avec des gants qui permettent de ressentir les objets virtuels que l’on touche ou saisit. Les dernières évolutions dans ce domaine permettent même de ressentir le chaud et le froid. L’odorat aussi est sollicité grâce à des diffuseurs d’odeurs connectés à un outil informatique. 

Une autre tendance cette année est le retour massif de tous les constructeurs de masques de réalité virtuelle. Après les freins à l’adoption constatés les premières années, la période du Covid a démontré que le public est de moins en moins réticent à ces nouvelles technologies. À mon sens, il n’y aura pas de retour en arrière. 

Enfin, le dernier point marquant cette année est lié à tout ce qui touche au métavers et aux mondes virtuels. Ce marché en plein essor, avec la création de milliers d’emplois, a vu le nombre des éditeurs de plateformes multiplié par 5 en deux ans, passant de 40 à plus de 250. Komodal, agence événementielle dédiée aux mondes virtuels que nous avons lancé en juillet est un acteur majeur de ce marché. Il est même le premier opérateur d’événements virtuels en France avec plus de 300 événements à son actif en un an. 

Quel est aujourd’hui le niveau de maturité des technologies immersives ?  

Dans le domaine professionnel, le marché est tout à fait mature. Les compétences existent, les matériels sont de plus en plus accessibles et il y a une véritable volonté d’investir ces nouvelles technologies. Komodal a d’ailleurs développé une offre de formation continue pour les usages industriels, serviciels ou pédagogiques des techniques immersives, et plusieurs entreprises nous sollicitent. 

Du côté du grand public, l’adoption se fait doucement, pas à pas. Ce sera certainement par les usages professionnels que les technologies immersives vont peu à peu basculer dans la vie de tous les jours et ce, au-delà du gaming. Cela devrait concerner d’abord le voyage, l’éducation et la formation. Mais bien d’autres expériences qui sont encore à inventer devraient émerger ces prochaines années. 

Laval Virtual est aussi présent à Amsterdam et Quingdao en Chine. Quelles sont les principales innovations hors de France ?  

Les stratégies sont différentes selon les pays. La Chine, premier fabricant mondial de casques VR, se positionne clairement sur le grand public en privilégiant l’entertainment et l’éducation. Pour le reste, les pays les plus avancés sur ce marché sont le Japon, la Corée, les États-Unis et, en Europe, la France et l’Allemagne. Mais la Suisse et l’Autriche se distinguent également, ce sont deux pays qui ont de réelles capacités à créer des start-up dans ce domaine. 

« La France a du mal à financer les projets et à ouvrir le marché au-delà de ses frontières » 

Comment la France se positionne sur la carte du monde de l’innovation AR/VR ? 

La France se situe plutôt bien même si elle ne compte pas parmi les meilleurs. Elle a du mal à financer les projets et à ouvrir le marché au-delà de ses frontières. Le pays compte toutefois des sociétés dynamiques comme Lynx, fabricant de masques VR ou Immersion, intégrateur de solutions et bien sûr Komodal. Le marché français est tout de même fort de 500 à 600 entreprises tant dans les domaines du hardware et du software que dans ceux des applications et de l’utilisation de ces technologies. 

18/07/2022