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En tan solo unos años, Laval Virtual se ha consolidado como una cita ineludible en el ámbito de las tecnologías inmersivas. Su director general, Laurent Chrétien, analiza para The Agility Effect las tendencias de un mercado en plena expansión. 

Crédito de la foto: Jean-Charles Druais

¿Qué fue lo que propició la creación de Laval Virtual en 1999? 

El evento fue promovido por el entonces alcalde François d’Aubert, que aspiraba a convertirlo en una herramienta de desarrollo económico para el territorio gracias a la creación de un ecosistema en torno a estas nuevas tecnologías. ¡Era toda una apuesta! Pero más de veinte años después ―en 2023 organizaremos la 25.ª edición de Laval Virtual― podemos afirmar que la apuesta ha sido todo un éxito. Y no solo porque el ecosistema RV-RA de Laval dé trabajo a cerca de 400 personas, sino también porque el salón se ha convertido en un evento imprescindible en el ámbito de las tecnologías inmersivas a escala internacional. Somos uno de los mayores puntos de atracción de este mercado en Europa, aparte de las grandes capitales, por supuesto.  

¿Cómo ha evolucionado el salón desde su creación?  

Laval Virtual ha acompañado la irrupción y la evolución de las tecnologías inmersivas. En un primer momento se centró en determinados sectores industriales como la defensa y el transporte, pero más tarde se abrió a un público más amplio, a raíz de la aparición, en 2013-2014, de las gafas de realidad virtual, que democratizaron estas tecnologías. En 2013 acogimos a 80 expositores, mientras que en 2019 recibimos a más de 300. Laval Virtual no solo se ha convertido en un encuentro profesional, sino también en un acontecimiento para el gran público en torno principalmente a los videojuegos y el arte, con la exposición “RectoVRso. 

¿Cuáles fueron los aspectos más destacados y las tendencias de la edición de 2022, que se celebró a mediados de abril?  

Lo primero que constatamos es que las tecnologías inmersivas ya incluyen casi todos los sentidos: evidentemente, la vista y el oído, pero también el tacto, mediante nuevas soluciones relacionadas con la háptica, con guantes que nos permiten sentir los objetos virtuales que tocamos o sujetamos. Los últimos avances en este ámbito permiten incluso sentir frío o calor. El olfato también puede verse implicado gracias a difusores de olores conectados a un dispositivo informático.  

Otra de las tendencias de este año es el regreso masivo de todos los fabricantes de gafas de realidad virtual. Tras las reticencias iniciales durante los primeros años, el periodo COVID ha demostrado que el público es cada vez menos reacio a estas nuevas tecnologías. En mi opinión, ya no hay vuelta atrás. 

Finalmente, el último aspecto destacado de la edición de este año tiene que ver con todo lo relacionado con el metaverso y los mundos virtuales. Este mercado en pleno auge, que está creando miles de empleos, ha visto como el número de desarrolladores de plataformas se multiplicaba por cinco en dos años, pasando de 40 a más de 250. Komodal, una agencia organizadora de eventos especializada en los mundos virtuales que pusimos en marcha en julio del año pasado, es uno de los grandes actores de este mercado. De hecho, es el primer operador de eventos virtuales en Francia, con más de 300 eventos en su haber en solo un año.  

¿Actualmente, cuál es el grado de madurez de las tecnologías inmersivas?  

En el ámbito profesional, el mercado ha alcanzado un alto grado de madurez. Las competencias están consolidadas, los equipos son cada vez más accesibles y existe una voluntad real de invertir en estas nuevas tecnologías. Komodal también ha desarrollado una oferta de formación continua en técnicas inmersivas para usos industriales, pedagógicos y aplicados a los servicios, y son muchas las empresas que solicitan nuestros servicios.  

En cuanto al público en general, la adopción de estas tecnologías se está produciendo lentamente, paso a paso. Sin duda, las tecnologías inmersivas se irán introduciendo en nuestra vida diaria a través de los usos profesionales, más allá de los videojuegos. Los primeros sectores implicados deberían ser los de los viajes, la educación y la formación, aunque en los próximos años está previsto que surjan también nuevas experiencias aún por inventar.  

Laval Virtual también está presente en Ámsterdam y en Qingdao, China. ¿Cuáles son las principales innovaciones fuera de Francia?  

Las estrategias varían de un país a otro. China, primer fabricante mundial de gafas de RV, se está decantando claramente por el gran público al priorizar el entretenimiento y la educación. Por lo demás, los países más avanzados en ese mercado son Japón, Corea y Estados Unidos, y en Europa, Francia y Alemania, aunque también destacan Suiza y Austria, dos países con verdaderas capacidades para crear start-ups en este ámbito.  

 «Francia tiene dificultades para financiar proyectos y abrir el mercado más allá de sus fronteras» 

¿En qué lugar se posiciona Francia en el mapa mundial de la innovación en RA/RV? 

Francia está bastante bien situada, aunque no está entre los mejores países. Tiene dificultades para financiar proyectos y abrir el mercado más allá de sus fronteras. De todas formas, el país cuenta con empresas dinámicas como Lynx, fabricante de gafas de RV; Immersion, integrador de soluciones, y por supuesto Komodal. Además, el mercado francés cuenta con entre 500 y 600 empresas, tanto en los ámbitos del hardware y el software como en el de las aplicaciones y el uso de estas tecnologías.  

18/07/2022